关于rougue

关于rougue

这个人因为网络上以及朋友的逆天发言而在他已知的所有网站都发了这篇文章,简称可以看乐子。不用理会

现在市面上的手游二游市场非常热闹啊。从其中脱颖而出的斯托打分应该也不需要我介绍。这是目前二游的瓶颈期所以他们有多烂就不多评价了,毕竟一切的定义都是以相对参照物为准,如果4个质量都一样的话确实比起来都索然无味。但是,让目前游戏市场如此混乱的主要原因和游戏策划没有多大关系,更多的是玩家(例:*孝子)!

不知道是不是我的问题,发现现在网上有很多那种没发过几条视频,粉丝数量非常少的账号发一些非常逆天的言论。本身我只是以为只是个小萌新所以留个言解释一下问题就走了,但是越来越不对劲,因为这样的视频现在遍地都是。好像是捡了一点芝麻就感觉自己得了一个西瓜,却不知道这些都是游戏应有的基本内容。个人猜测应该是游戏商家的水军吧,毕竟视频内容清一色的出奇。

BUT,网上有一群人开始在那里谈那四款二游的肉鸽模式(?)百思不得其解,而且有非常多的人因为这种视频有了错误的理解。所以我先在这里解释一下rougue的含义

rouguelike与rouguelite

很多人会把rouguelike和rouguelite搞混,但是实际上两者有本质上的差别(自认为)。他们的共同点就是游戏的组织随机性,玩家会随着游戏的进行使自己变强。但是rouguelike会在每次死亡后从新回到起点,你也可以理解为mc中的极限模式。但是rouguelite死亡以后还是具有上一次游戏的一些性质。例如装备、经验等等。这就导致虽然两者有共同性但是强调的内容不同。rouguelike的核心是轮回。而每一个轮次都会存在差异,在每一个轮次后又会打评分作为参考。rouguelite强调的是抵达终点。这种差异是通过将重点聚焦在持久性和每个轮次之间的延续性上造成的。因此,通常你不太可能在早期轮次中通关 roguelite 游戏——虽然这一观点需要进一步验证。当然,你也几乎不可能在早期轮次中通关 roguelike 游戏。不过区别在于,在 roguelike 游戏的轮次中,玩家总是有可能仅通过能力取得胜利。而在 roguelite 游戏中,持久性元素成为了进度门槛(Progress Gates)——它们实际上在阻止玩家取得胜利,直到被清除或打破 。例如,roguelite 游戏通常会在每轮失败后给予玩家一些点数(或永久性能力),用于在局外的持久性系统中强化角色属性。但点数只能通过反复游玩获取,因此,在刚上手时,玩家自然没有充足点数将角色强化到能够克服难度设置的程度。

不管是“like”还是“lite”都属于rougue。而rougue游戏对游戏的发展做出了巨大贡献。现在来谈谈市场二游。

现在市面上所有的二游被误解为rougue的原因我认为是误解了“lite”与养成角色的概念。实际上他们都不满足构成rougue的条件。

  • 因为那些游戏的怪都是固定构成固定时间刷新的,因此不满足肉鸽定义
  • 他们的RPG并不存在特定的终点,也不存在轮回。你说游戏还没有出完,等出完不久是rougue了吗?但是“like”的轮回是损失自己的装备等等,也就是说真要是肉鸽你的所有东西都会失去。

有一些人知道rougue的影响力但不明确知道rougue的定义。这就是那些博主为了博取眼球赚流量或是厂商请水军让其他人来玩自己的游戏利用了现在的快节奏模式和人的心理吸引眼球。说白了就是为了赚钱。

还有些人拿手游和端游比的也是个制杖。具体为什么应该不需要我多说。就是没有意义的比较。


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